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15 老齢年金受給額 (1)計算するデータ rou(year) 老齢年金受給額 (2)入力するデータ fjk(year,age) 女子受給者 10 女子受給者 mjk(year,age) 男子受給者 11 男子受給者 ftime(birth) 女子加入年数 12 女子加入年数 mtime(birth) 男子加入年数 13 男子加入年数 (3)数式 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (math09.pdf) (4)プログラム プログラム
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/110.html
18 通算年金受給額 (1)計算するデータ tu(year) 通算年金受給額 (2)入力するデータ ftk(year,age) 女子通算受給者 12 女子受給者 mtk(year,age) 男子受給者 16 男子受給者 fttime(birth) 女子加入年数 17 女子加入年数 mttime(birth) 男子加入年数 13 男子加入年数 (3)数式 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (math09.pdf) (4)プログラム プログラム
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17 変形生命表 (1)計算するデータ mdeby(byear,age)変形男子生命表 fdeby(byear,age)変形女子生命表 (2)入力するデータ mde(year,age)男子生命表 fde(year,age)女子生命表 出所 03 生命表 (3)数式 省略 (4)プログラム ストリームモデル(3月14日) 修正 名古屋 桂 (5)リンク (6)作業記録 3月14日 このページを作成 3月21日 このページ修正 10年2月17日 プログラムの修正 3月4日 名古屋モデル作成 3月6日 ページの修正 3月13日 ハゲタカモデル 3月27日 桂モデル作成 7月17日 桂モデル検証 目次
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通常ゲームでは前回のサンプルのように、直接フォームに画像を描画することは殆どしま せん。 何故ならば、フォームに直接描画すると、描画している様子が見えるとまでは行かなくて も、ちらついて見えたりする可能性が高いからです。 一度だけ表示する、とか言うのであればともかく、アニメーションなどをするとそれが顕 著に現れます。 ですので、バッファに表示する画像を一旦作成し、それをフォームにコピーするといった 手法をとる必要があります。 こういうバッファを、バックバッファなどという呼び方をしたりします。 このバックバッファに画像を一旦描画するわけですが、前のサンプルのように、毎回画像 ファイルからデータを読み込むのでは速度的な面からも良くありません。 じゃぁ、どうするのかといえば、簡単な話でメモリにおいておけば良いわけです。 メモリにおいておく、などという書き方をすると難しそうなイメージがあるかもしれませ んが、単純にクラスのメンバにBitmapオブジェクトを追加するだけです。 基本的には背景と、それに重ね合わせる絵(人物等)という構成になるため、Bitmapオブ ジェクトは最低2つ必要になります。 背景は一つでかまいませんが、重ね合わせる絵は複数存在するのが普通です。 ですから、コレクションを使うのが理想ですが、今回は一つで良しとしましょう。 さて、AVGには更に文字を表示する必要があります。 画像の上に単に文字を表示すると、文字と背景が混ざって、見づらくなることが有ります。 文字は基本的に白ですから、背景も白だと、全く見えません。 それを防止するために、文字表示用のウィンドウのようなものが必要になってきます。 この文字表示用のウィンドウは、一枚の絵になっていることもあれば、半透明の四角だっ たりします。 ここではこんなところに拘っても仕方ないでしょうから、まずは半透明の四角をつかいま しょう。 と、いうわけで、やることが見えてきました。 羅列してみますか。 1)Bitmapオブジェクトをクラスのメンバにする 2)バックバッファを作成し、フォームにコピーする 3)文字表示用ウィンドウを作成する 4)文字を表示する 一つづつ、いきます。 ……と、そのまえに、ウィンドウの大きさを変更しておきましょう。 デフォルトでは300x300だと思いますが、これだと小さいのでVGAサイズにしておきます。 フォームのSizeプロパティを640,512に変更してください。 本当は640x480なんですけど、上にあるバー(?)の分を足してやる必要があるのです。 さて、気を取り直して。 1番目は簡単。 単に、クラスのメンバに追加するだけですので、クラス内でBitmapオブジェクトを配置 するだけです。 public partial class Form1 Form { private Bitmap backBmp; private Bitmap frontBmp; public Form1() { InitializeComponent(); } } こんなかんじ。 で、フォームをWクリックして、Loadイベントで画像を読み込むようにしましょう。 private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) { backBmp = new Bitmap("0001.bmp"); frontBmp = new Bitmap("0002.bmp"); } 使ったものは開放する、ということで、フォームのClosedイベントを作成し、使った BitmapオブジェクトをDispseメソッドにて開放します。 private void Form1_FormClosed(object sender, FormClosedEventArgs e) { backBmp.Dispose(); frontBmp.Dispose(); } これでBitmapオブジェクトをクラスメンバして、使う用意ができました。 これを実行しても、何にも表示されません。 フォームに反映してないので当たり前なんですが。 では、バックバッファを利用して、フォームに反映する仕組みを追加しましょう。 バックバッファは、BufferedGraphicsContextとBufferedGraphicsを使います。 BufferedGraphicsContextは、グラフィックバッファの割り当てや管理などを行うクラス になります。 BufferedGraphicsがバッファクラスになります。 public partial class Form1 Form { private BufferedGraphicsContext currentContext; private BufferedGraphics drawBuffer; private Bitmap backBmp; private Bitmap frontBmp; public Form1() { InitializeComponent(); } private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) { currentContext = new BufferedGraphicsContext(); drawBuffer = currentContext.Allocate(this.CreateGraphics(), this.DisplayRectangle ); backBmp = new Bitmap("0001.bmp"); frontBmp = new Bitmap("0002.bmp"); } private void Form1_FormClosed(object sender, FormClosedEventArgs e) { backBmp.Dispose(); frontBmp.Dispose(); drawBuffer.Dispose(); currentContext.Dispose(); } } まず、BufferGraphicsContextのインスタンスを作成します。 インスタンスの作成には幾つかの方法があるのですが、ここではマネージャクラスを介 さず専用のインスタンスを作成しています。 一応オーバーヘッドが少ないという理由によります。 次に、作成したBufferGraphicsContextのAllocateメソッドを使い、バッファの作成と、 対象のGraphicsクラスを関連付けます。 第一パラメータに、対象のGraphicsクラスを指定します。 ここでは当然、フォームのGraphicsクラスになります。 フォームのGraphicsクラスを得るにはCreageGraphicsメソッドを呼びます。 第二パラメータにバッファのサイズを指定します。 Rectangle構造体は四角形の位置とサイズを表します。ここでは、表示されるフォームの サイズにあわせています。 専用のBufferGraphicsContextを使っているので、破棄も手動で行います。 Closedイベントに、破棄するコードを記述します。 これでバックバッファの使用が可能になりました。 バックバッファのGraphicsプロパティを介し、描画後、Renderメソッドを実行してバッ ファの内容を対象のGraphicsにコピーします。 private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e) { Renderer(); } private void Renderer() { drawBuffer.Graphics.DrawImage(backBmp, 0, 0); frontBmp.MakeTransparent(System.Drawing.Color.White); drawBuffer.Graphics.DrawImage(frontBmp, 0, 0); drawBuffer.Render(); } 単純に前回のサンプルのように、DrawImageメソッドを使って描画しているだけです。 全て描画し終わったら、といっても2つしかやってないんですが、Renderメソッドを実行 してフォームに反映させます。 尚、Paintイベント以外でも描画を行う為、描画処理を別メソッドにて記述します。 無論、Paintイベントでも描画メソッドを実行します。 さて、次は文字表示用のウィンドウですね。 private void Renderer() { SolidBrush windowBrush = new SolidBrush( Color.FromArgb( 128 , 0 , 0 , 255 ) ); Rectangle windowRect = new Rectangle( 32 , 384 , 576 , 128 ); drawBuffer.Graphics.DrawImage(backBmp, 0, 0); frontBmp.MakeTransparent(System.Drawing.Color.White); drawBuffer.Graphics.DrawImage(frontBmp, 0, 0); drawBuffer.Graphics.FillRectangle(windowBrush, windowRect ); drawBuffer.Render(); windowBrush.Dispose(); } 前回文字を表示したときのように、SolidBrushで塗る色を決めます。 今回は、Color構造体の、FromArgbメソッドを使い、色を作っています。 FromArgbは、その名の通りA,R,G,Bから色を作成します。 即ち、アルファ値、赤、緑、青、です。 アルファ値というのは、透過度です。 この値が0であれば完全に透過、255で不透明になります。 ここでは半分の透過をする青色のウィンドウを表示するイメージになります。 その下のRectangleは、四角形の大きさと位置を示します。 x座標,y座標,横幅,高さの順に指定します。 四角を描画するのが、FillRectangleメソッドです。 これは、Grahpicsクラスのメソッドです。 パラメータには、使用するBrushと、四角の位置を表すRectangleを渡します。 で、あとは、前回やったのと同じように文字を表示すれば良いわけです。 private void Renderer() { SolidBrush windowBrush = new SolidBrush( Color.FromArgb( 128 , 0 , 0 , 255 ) ); SolidBrush textBrush = new SolidBrush(Color.White); Rectangle windowRect = new Rectangle( 32 , 336 , 576 , 128 ); RectangleF textRectF = new RectangleF( 48 , 350 , 560 , 112 ); Font messageFont = new Font("MS UI Gothic", 24, FontStyle.Bold, GraphicsUnit.Pixel); drawBuffer.Graphics.DrawImage(backBmp, 0, 0); frontBmp.MakeTransparent(System.Drawing.Color.White); drawBuffer.Graphics.DrawImage(frontBmp, 0, 0); drawBuffer.Graphics.FillRectangle(windowBrush, windowRect ); drawBuffer.Graphics.DrawString( "文字列" , messageFont, textBrush, textRectF ); drawBuffer.Render(); windowBrush.Dispose(); } 前回と全く同じ、では芸が無い、というわけではないのですが、表示方法をちょっと変 えてます。一つは、フォントを作成、というか、書式の定義をしています。 書式定義にはFontクラスを使用します。 コンストラクタの第1パラメータにはフォント名、第2パラメータには、サイズ、第3 パラメータにはフォントのスタイル、第4パラメータには長さ単位を指定します。 スタイルはBoldとかItalicとかいうあれで、FontStyle列挙体にて定義されています。 長さの単位は、インチとか、ピクセルなどの単位で、ここではピクセルを指定しています。 文字の表示には、前回と同様DrawStringメソッドを使いますが、前回とは異なり、 第4のパラメータにRectangleF構造体を渡しています。 Rectangleと異なるのは、Fという名がついていることからわかるとおり、浮動小数で位 置や大きさが指定できます。 ま、ここでは整数しか指定しませんが、細かい位置指定ができるという事です。 尤も、単位がピクセルだとあまり意味ありませんが。 で、このRectangleFを渡すと、指定した四角形の範囲内に文字を表示するようになりま す。 しかも、一行に表示する文字が、枠の範囲を超えると、改行までしてくれます。 さらに、禁則処理もしてくれるようです。 禁則処理ってのは、たとえば、行頭が句読点だった場合は、句読点の一文字前で改行す る、といった処理です。 自前で改行や禁則処理のルーチンを入れなくて良いのは楽ですね。 ちょっと寂しい気もしますが。 文字表示用のウィンドウと、文字列が表示されたでしょうか。 ちなみに、このままだと、フォントがギザギザに表示されてしまい、格好が悪いです。 GDI+では、標準でアンチエイリアスがかけられるようになっています。 DrawStringの前に、以下のコードを追加してみましょう。 drawBuffer.Graphics.TextRenderingHint = System.Drawing.Text.TextRenderingHint.AntiAlias; フォントが滑らかになって表示されたと思います。 Grpahics.TextRenderingHintプロパティは、表示する文字のテキストレンダリングの品 質を決めるプロパティです。 更に品質を上げることもできるのですが、その分パフォーマンスも低下しますので、ア ンチエイリアスだけをかけるのが良いかと思います。 一度決めてしまえば保持されるので、drawBufferを作成した後に設定するのが正解です かね。
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66 世代基礎老齢年金 (1)計算するデータ rou(year,age) 世代老齢年金 (2)使用するデータ mj(year,age)男性老齢年金 fj(year,age)女性老齢年金 出所 38 老齢年金 avgmtime(byear) 男子平均加入年数 avgftime(byear) 女子平均加入年数 出所 35 加入年数 slide(byear,age) 基礎スライド 出所 59 基礎スライド (3)プログラム 名古屋 PHP (4)リンク 財政検証 (5)作業記録 3月19日 プログラム作成 8月31日 PHP 9月1日 本文修正
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16 女子通算年金加入年数 (1)計算するデータ fttime(birth) 女子通算年金加入年数 (2)入力するデータ mu 総脱退率 alpha 死亡脱退率 beta 障害脱退率 theta 再加入率 出所 数理レポート sigma 待期者死亡率 出所 不明 f2(year,age) 女性の厚生年金被保険者 出所 03 厚生年金被保険者 (3)数式 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (math09.pdf) (4)プログラム プログラム
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3141.html
2000 Jonas Fisher Lawrence Christiano Algorithms for solving dynamic models with occasionally binding constraints Journal of Economic Dynamics and Control vol. 24(8), pages 1179-1232 実家で読む。興味深い論文でした。著者は、ノースウエスタン大学の先生です。論文のテーマは、確率的動学的一般均衡理論の数値解法です。この論文では、6つの手法について、「精度」、「スピード」、そして、「プログラム」の3点により、その手法比較しています。「精度」と「スピード」は、しばしばトレードオフの関係にあります。対数線形近似法、LQ法等の局所的手法は、「スピード」という点では実用的ですが、「精度」という面では問題があります。それに対して、大域的手法は、「精度」という点では合格ですが、「スピード」という点では非実用的です。この論文によると、「精度」、「スピード」、そして、「プログラム」という全ての評価基準において、ある手法が、他の手法に優越しているそうです。本当でしょうか。再読の価値ありです。しかし、技術的問題に関心がなくなると、技術的論文は、読む気になれない。また、ネット上読むのはしんどいです。
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にせものぷろぐらむ【登録タグ UTAU VOCALOID に 初音ミク 曲 松田っぽいよ 樹人】 作詞:樹人 作曲:樹人 編曲:樹人 唄:初音ミクAppend(Solid)・松田っぽいよ 曲紹介 樹人氏 の11作目。 ニセモノのうたです。(作者コメ転載) VOCALOID と UTAU との見事な調和っぷりは必聴。 初音ミクの調声を 樹人 が、動画・松田っぽいよの調声を 松田まっつん が手掛ける。 歌詞 朝を待つ 大人になる 越えられないものは無いと思ってた 僕らは ただ 虚ろなまま 堕ちていく 一つになる 閉ざされた扉の向こう側 いつしか 心は汚れていた 「ニセモノ」 消える 光の行方も 歌う声も 絶望の彼方で何度も夢は巡る いつか替わりの命が紡ぐ言葉 作られた刹那を 僕は希望と呼ぶことはないよ あぁ 夜明けが来て 目の前にはもう何も無いと気づいた 頭の中 プログラムは狂っていく 消える 光の行方も知らぬままに 無数の文字列が何度も僕を壊す 繋ぐ 未来がどれだけ眩しくても 今を生きていくことしか出来ないんだよ いつか替わりの命が紡ぐ言葉 作られた理想に響く贖罪(しょくざい)の音(ね) 虚ろな心 僕はニセモノ 希望なんて無いさ コメント これは名作。特に松田さんの調教したUTAUはボカロ超えると言っても過言ではないくらい素晴らしい -- 名無しさん (2012-12-29 16 59 10) 松田っぽいよの声が凄く格好良いです…! -- 名無しさん (2013-01-13 18 26 17) ボカロ×UTAUの曲… もっと増えないかな -- 名無しさん (2013-01-13 18 27 39) これ聞いてたら、友達が「人間?」って言ってました。それぐらい上手いです。松田っぽいよもかっこよくて僕はすごく好きです。 -- 名無しさん (2013-02-28 22 35 06) ぽいよイケボすぎるし曲もかっこいいしうもれすぎ -- 名無しさん (2013-04-17 20 45 46) ひたすらかっこいい -- 名無しさん (2013-04-27 16 28 22) 名前 コメント
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panda22 女子通算平均加入年数 (1)計算するデータ fttime(byear) 女子通算平均加入年数 (2)入力するデータ theta(age) 再加入率 pdata11 再加入率 gamma(age)総脱退率 alpha(age)死亡脱退率 beta(age)障害脱退率 pdata12 女子脱退力 f2(year,age)厚生年金被保険者 panda05 厚生年金被保険者 (3)数式 厚生年金.pdf (4)プログラム プログラム 分析結果 (5)作業記録 6月14日 メモ修正 6月16日 メモ修正
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23 共済3号被保険者 (1)計算するデータ m5(year,age) 男性の共済年金3号被保険者 f5(year,age) 女性の共済年金3号被保険者 (2)入力するデータ m4(year,age) 男性の共済年金被保険者 f4(year,age) 女性の共済年金被保険者 出所 22 共済年金被保険者 (3)数式 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (math03.pdf) (4)プログラム プログラム